ガ  チ  ャ  マ  ン ボ!




こいつの名前は   サボテンオヤジ です!

問題

2004年10月10日(日)朝10時から19時までぶっ通しでガチャマンボ!をやったところ5000枚純増させる事ができました。
しかし私は一度もメダル切れにはなりませんでした。
5000枚も増やしたのに何で一度もメダル切れにならなかったか考えてみてください。

♪ヒント♪
    1.同一ステーションで5000枚増やしました。(つまり台移動なし)
    2.メダル切れを防ぐ為店員にメダル補充等一切してもらっていません。
    3.ガチャマンボ!のホッパーは2000枚入りません。
    4.1600枚も当てました。

    当然このページの至るところにヒントが書かれていますが、上の4つのヒントのうち1つ激熱ヒントがあります。


注意:これは意地悪問題ではありません!


あくまで私の推測なので本当の答えとは全然違うかもしれません・・・。

また色々な原因が考えられるので”これが正解!”ってのは無いかもしれません。

えっと・・・大変遅くなりましたが私なりの答えが一番下のほうに書いてあります。


(ここからがそもそもこのページの始まりなのだが・・・)

私はセガのプッチャーに対し非常に警戒心を持っていた。セガの有名なプッシャーマシーンといえばウェスタンドリームであるが、私はこのマシーンでメダルを増やせれた事がない!
(例外的にS店で筺体内にあったポップが落ちて片方のサイド穴が完全に詰まった時に増えたが、ウマみたいな顔をしているあの店員に気付かれ直されてしまった・・・ちなみにうまはドラミがHさんと付き合う前に・・・って何で客で店に行っているのにこんな事知っているのだろう・・・。そっかー客なのに店員と人間関係が築けていたからなぁー。だから10年もゲームセンターに入り浸りになったんだろう。。。)

えっと...私はプッシャーゲームというのはいかにタイミングよく大量にメダルを投入できるかで勝負が決まると思っている。よってウエスタンドリームみたいに、少ないメダルで狙いを定めて投入・・・ってのは出来ないのである。

他にセガのプッシャーに馴染めなかった理由・・・それはエッジの高さである。
正直セガのエッジは見た目的にかなりキツく見える。これらの理由によりセガ系統のメダルプッシャーには一切手を出さなかった・・・。

2004年8月頃から少しずつガチャマンボ!に興味を抱くようになり、当時働いていたお店の常連客にゲーム性等を聞き出す事ができた。当時からA店とGL店にはガチャマンボ!があったので恐る恐るやってみた・・・。面白いじゃん!!
それからはパズボールをそっちのけでガチャマンボ!をひたすらプレイした。
私が初めて好きになったセガ製のプッシャーマシーンであるガチャマンボ!をここで紹介しよう。

ガチャマンボ!には必ず””をつけましょう。

遊び方

ガチャマンボ!はドットスロットなので写真が撮り辛いので文章にて長々と説明させていただきます。

メダルを上部にあるメダル投入口に入れます。
するとそのまま内部レールを通り黒色のワイパー口からメダルが出て落下していきます。
途中にある”GO”チャッカーにメダルが入ると(スルー)正面のドット画面にてスロット抽選が行われます。

スロット抽選中に再びGO!チャッカーにメダルが入るとドット画面下にある保留ランプが1つ点灯します。保留ランプは10個あり、満タン状態でGO!チャッカーにメダルが入ると”裏抽選”が行われます。裏抽選により当たりが確定した場合、保留ランプが点滅します。ここでいう当たり確定とは「111,555,333,777,$$$,10枚役($2つ),♪」のいずれかですが、大半は10枚役です。

1または5が揃うとコンガWINとなり25枚のメダルをフィールド内に払い出す事が可能となります。25枚払い出すなら筺体左上にある緑色テイクボタを押します。
何も押さなかった場合は一定時間経過後当たり枚数がフィールドに払い出されます。

またダブルアップにチャレンジする場合は筺体右上にある赤色チャレンジボタンを押します。
ダブルアップに成功すると当たり枚数が2倍になりますが、外れると0枚になります。
ダブルアップは下にある点灯しているダブルアップチャッカーにメダルを入れることができれば成功、消えている所に入ってしまうと失敗となります。ダブルアップチャッカーは8個あり、当たりチャッカーはそのうちのいずれか3個です。よってダブルアップ成功率は表面上8分の3(37.5%)になります。しかし一応狙って入れる事ができるのでいかに技術介入によって成功率を50%以上にするかがプレイヤーの課題であります。
なお、チャレンジボタンを押して一定時間メダル投入しないまま放置した場合、無条件で失敗扱いになります。
また、ガチャマンボ!には「メダル一枚入れて」という指示が出ますが、複数枚入れても問題ありません。一番最初にダブルアップチャッカーに通ったメダルで成功か失敗かを判別します。

ダブルアップは最大で6回でき、6回連続で成功した場合は1,600枚のジャックポット獲得になり、全コンガから払出が行われます。内訳:25枚コンガ(同時に25枚左横から払出)+50コンガ+100コンガ+200コンガ+400コンガ+800コンガ。
なお1,600枚のジャックポットを獲得するとファンファーレが流れます。またコンガ払出には通常とは違う効果音が流れます。

また、25,50,100枚WINは筺体左側からメダル払出されますが、200枚WIN以上はコンガから払出が行われます。


3または7が揃うとルーレットコンガWINとなり、25、50、100、200、400、800のコンガのうちどれか一つが必ず当たります。
一旦停止後、再び動き出したり、800コンガを通り過ぎてしまったり・・・。
とりあえず、他に待っている人がいない場合は25〜400のコンガで一旦停止します。
なお、他にコンガによるメダル払出を待っている人がいる場合は”即止まり”になります。この場合いきなり800枚コンガが止まる場合もありますし、25枚が即止まりし確定・・・なんて事もあります。
ダブルアップに関してはコンガWINと同じです。800枚コンガが当たった場合はダブルアップを1回成功させるだけで1,600枚のジャックポット獲得となります。

$が3つ揃うとカプセルWINとなり右または左にあるカプセルベンダーのハンドルを右側に回すことによりカプセルを一つフィールドに払いだす事ができます。
ハンドルを回さずに一定時間が経過するとカプセル獲得権利が失効します。
また、ハンドルを途中まで回して放置した場合もカプセル獲得権利は失効します。
これをすると次回、少し回しただけでカプセルが出てしまうので辞める時、及び隣の人に対する嫌がらせとして効果的です。

$が画面有効ライン上に2個出現した場合は10枚WINとし、フィールドに払いだされます。

♪が画面中央に止まった場合は♪ボーナスゲージが1個点灯します。見事6個全て点灯した場合はソングボーナスとなります。
写真の場合、3つ点灯しています。
なお、ソングボーナス終了後に音符が1〜5個点灯します。5個一気に点灯した場合は、あと一回♪を出現させればいいので結構アツイです。
ソングボーナスについてはまた別途説明します。
ゲーム進行中突然「テキーラー ワン・ツー・スリ・フォー♪」が流れ出したらテキーラ予告!!たくさんメダルを入れたステーションが800枚コンガが止まりやすいとの事なのでとにかくメダルを入れまくっている人が多いです。
全員参加ゲームであるテキーラチャンスに発展した場合は25〜800コンガのいずれかが止まります。
WINコンガが決まった後は当たりチャッカー数値が抽選されます。当たりチャッカーは右から1,2,3,4,5,8のいずれかです。8で止まった場合、メダルを一枚入れれば当たり確定です!なお規定時間内にメダルを入れなかったら権利失効します。
自分以外誰も遊んでない状態でテキーラチャンスに突入した場合は800コンガ確定です。場合によっては25枚コンガが停止しますが、ちゃんと再起動し800コンガが止まります。
写真は800コンガの権利が与えられたところ。
さぁ、当たりチャッカー数は”5”でした。写真のようにランダムで当たりチャッカーが選ばれます。当たりチャッカーにメダルが入れば800枚、外れれば0枚です・・・。
撮影後無事に当たりました。
カプセルを手前に落とす事が出来た場合、カプセルチャレンジに挑戦できます。
枚数と獲得条件はドット画面上部にあるコンガにて表示されます。

写真の場合コンガ50枚が点灯してい(そういう事にしようよ!だって写真じゃわかんないじゃん(笑))ます。
一方コンガランプの下にオレンジ色のGETランプ(小さくてごめんね)が4つ点いています。
50枚チャレンジする場合は挑戦ボタンを押し、メダルを1枚入れます。見事点灯しているチャッカーにメダルを通す事ができたら50枚獲得です。これは一回きりのチャレンジなのでこの50枚を元にダブルアップ等はできません。
何も点灯していない時に、カプセルが落ちれば最低でも25−1(25枚コンガが点滅、成功条件1箇所)が点灯します。
それ以降はカプセルを落としても条件アップしない場合もありますし、飛躍的にアップする場合もあるので見極めが大変です。
私は気長に条件アップを待ったりしないので比較的早めにカプセルチャレンジします。
最高は1,600−8(全コンガ点灯の8箇所)です。
1個落としただけなのに1600−5になったりする場合もあります!

なお、カプセルが落ちたときに「挑戦アーップ」(本当は条件アップ・・・)という声がしたら条件アップ確定です。
仮に800−8状態でこの声が流れたら・・・1600−8確定です!
なお、条件ダウンする事は絶対ありませんが、800−8状態で40個カプセルを落としたのにもかかわらず条件アップしなかった経験もあります・・・。

絵柄配列

特にコメントはないです。

111
$$$
333
$♪$
555
$$$
777

予告アクション

ガチャマンボ!はドットスロットが回転すると同時に予告が行われる場合があります。
回転と同時に画面の下からサボテンのキャラクターが出てこれば理論上当たりなのですが、バクなのか外れる場合があります。またメンテナンスドアを開閉した後は何故かリーチにもならないのにサボテンキャラが出る場合もあり、正直よくわかりません。まぁこれが出現したら超高確率で当たるので期待しましょう。

他にはサボテンキャラが画面を横切ったり画面にチャンス予告されたりしますが、スロットの時間効率がいいのでアクションを楽しんでいられる時間はあまりありません。

リーチアクション

ガチャマンボ!にはいくつかのリーチアクションがあります。時間効率がいいゲームなので私でもそれ程イライラせずゲームができます。っていうよりもフィールドペイアウト率が他のプッシャー機と比べて悪いのである程度当たらないとゲーム性が成り立たない・・・。


※リーチ名は安鉄が勝手に決めた名前です。期待値は設定により左右されると思いますが、デフォルト設定と思われる台をプレイしてでの経験値とさせていただきます。なおデフォルトでもフィールドペイアウト率によって抽選確率は大幅に変ります。

☆=約10%およびそれ以下、☆☆=約40%、☆☆☆=約70%、☆☆☆☆=約90%、☆☆☆☆☆=100%

リーチ名 期待値 内容
ノーマル ノーマルリーチ
スローになってから決まったコマ数進んで止まります。保留が満タンの時はリーチアクション無しで当たる場合があり、余計な期待をしなくて済むのでこの当たり方が安鉄は大好きです。
なお、規定コマ数以上進むとスーパーリーチに発展します。
書換1 ☆☆☆☆ ノーマルリーチより発展。
星によってハズレ絵柄(1種類)以外、全て当たり絵柄へと書換えられます。いきなり止まる場合や、スローになるパターン、上から怪獣が絵柄を持ってくるパターンがありますが、期待値は変らないと思います。
書換2 ☆☆☆ ノーマルリーチより発展。
星によってハズレ絵柄(2種類)以外、全て当たり絵柄へと書換えられます。いきなり止まる場合や、スローになるパターン、上から怪獣が絵柄を持ってくるパターンがありますが、期待値は変らないと思います。
ハズレ絵柄が2個あるので「書換1」リーチよりは外れる可能性が高い。
スクロール ☆☆ ノーマルリーチより発展。
スポットライトにて照らされたあと、絵柄が左から右へとスクロールします。それ程期待値は高くありません。一旦当たり絵柄が行き過ぎてしまっても戻る場合もあります。
ズーム ☆☆ ノーマルリーチより発展。
絵柄がズームされるリーチで、期待値は低めですが、星が出れば全回転ズームリーチに発展するのでそれを願おう。
なお、3,7リーチの時は全回転リーチには発展しません。
全回転ズーム ☆☆☆☆☆ ズームリーチより発展。
当たり確定なので3か7に止まる事を願おう!
っといっても大抵は1か5に止まってしまいます。
♪に止まった事はいまのところありません!
持上げ ☆☆ リーチでハズレた後、ガチャマンボ!のキャラクターが当たり絵柄を持上げるリーチ。持ち上がった場合は当たりとなります。
なおこのリーチに発展する場合、ノーマルリーチのスクロールテンポが速くなっているので判別ができます。
引っ張り ☆☆ $33、557のように2つ連続で当たり絵柄が並んだ時にガチャマンボ!のキャラクターが当たり絵柄を横に引っ張るリーチに発展する場合がある。
期待度はそれ程高くはない。
マンボ ☆☆ ノーマルリーチにて外れた後、マンボガールズ(2人)がどこからともなくやってきて、マンボの曲に合わせて絵柄が移動します。設定が良い台だと当たりやすいような気がします。
このリーチに発展する場合、ノーマルリーチのスクロールテンポが速くなっているので判別ができます。
左ノーマル $33のように2つ連続で当たり絵柄が並んだ時にリーチに発展する場合があります。何もキャラクターが出て来ない場合はノーマルリーチとなります。あまり当たりません。
左鳥(とり?) ☆☆ 左ノーマルの発展系。
左から鳥がバサバサと飛んできて、頭突きによって絵柄を回転させます。鳥は必死ですが期待値はあんまり。お門違いなところでスローになってしまったり・・・
右ノーマル 557のように2つ連続で当たり絵柄が並んだ時にリーチに発展する場合があります。何もキャラクターが出て来ない場合はノーマルリーチとなります。あまり当たりません。
右虎(とら?) ☆☆☆ 右ノーマルの発展系。
左から虎っぽい動物が現れ、当たり絵柄を掴もうとします。当たり絵柄か次の絵柄のどちらかを掴みます。
全回転 ☆☆☆☆☆ 出現率が一番低い全回転リーチ。全回転ズームとは違い、上から下へと絵柄がそろったまま流れていきます。全回転ズームより3,7が当たる可能性が少し高いように感じます。$$$に止まってしまった場合は、今後の付き合いを考えた方がいいかもしれない。


ソングボーナス♪
ソングボーナスとは♪マークが6つ溜まったら行われるミニゲームです。
プッシャー上段テーブル上部にあるダブルアップチャッカーを使用します。


ソングボーナスは全部で10種類あり、回転がスローになったゲーム名の1つ手前のゲームが当選となります。

例:パーフェクトが見えた場合=スピード
   メダル300が見えた場合=ゲート7
慣れればすぐに見極めれるようになります。

ボーナス名 期待度 内容
ゲート7 ☆☆ 毎回ランダムで下にあるダブルアップチャッカーが7個点灯する。消灯している所がハズレ。
1回も成功しなかった場合は0枚・・・30回成功で500枚。
有効メダル1枚投入につき2枚フィールドに払出。
安鉄の成功率は20%とかなり低い・・・。
カプセル1個 大ハズレ
嫌がらせ?
ランダムに当たり箇所が1〜3個選ばれ、当たり箇所に入ればカプセル1個獲得。一番ハズレな不用ボーナス。私は意図的に外すようにしている・・・。失敗の場合10枚払出。辞めようと考えている時は投入しない。
このボーナスが終了すると♪が少ししか点かないような気がする。
パーフェクト ハズレ ダブルアップチャッカーが全て点灯している状態からスタート。点灯しているチャッカーにメダルが入ると消灯する。消灯しているチャッカーにメダルが入ってしまうと終了。見事全消灯させる事ができた場合(8回連続で成功)メダル500枚獲得。
有効メダル1枚投入につき2枚フィールドに払出。
100枚獲得できれば良いほう。それ以降は運を使わないと無理。しかし1600枚への挑戦ならともかくこのレベルで運を使いたくない。
スピード ☆☆☆ ダブルアップチャッカーが全部点灯している状態からスタート。点灯しているチャッカーにメダルが入ると消灯する。3秒以内に全て消灯させる事ができたらメダル500枚。10秒間に消灯できなかった場合は失敗となり10枚払出。
スタート時間から終了時間までにメダル1枚投入につき2枚フィールドに払出。よってスタート前のフライングにはメダル払出しが適用されない。2秒以内に消せらたらカッコイイ!!
カプセル3個 ハズレ ランダムに当たり箇所が1〜3個選ばれ、当たり箇所に入ればカプセル3個獲得。失敗10枚払出。
なお、タイミングを無視してカプセル3個素早く払い出しても「ゲットワンカプセル」「ゲットツーカプセル」「ゲットスリーカプセル」の音声テンポは速くならない。辞めようと考えている時は投入しない。
メダル100枚   ハズレ ランダムに当たり箇所が1〜3個選ばれ、当たり箇所に入ればメダル100枚獲得。失敗は10枚払出。
そんなに熱くない。
ゲート4 ハズレ 毎回ランダムに下にあるダブルアップチャッカーが4個点灯する。消灯している所がハズレ。
1回も成功しなかった場合は10枚払出。7回成功で500枚だが、あんまり面白くない。
有効メダル1枚投入につき2枚フィールドに払出。
たま〜〜にLRみたく片寄る時がある。その時はちょっと得した気分!
メダル500枚 ☆☆☆ ランダムに当たり箇所が1〜3個選ばれ、当たり箇所に入ればメダル500枚獲得。失敗は10枚払出。
ゲーム内容はあっけないですが、枚数的に大変熱いゲームです!!
LR ハズレ 左右交互に当たりチャッカーが4つずつ点灯する。消灯している所がハズレ。
1回も成功しなかった場合は0枚・・・30回成功で500枚。どちらかといえばハズレ・・・。
有効メダル1枚投入につき2枚フィールドに払出。
踏ん張って29回成功(450枚)まで行ったが、最後の最後に失敗・・・
メダル300枚 ☆☆ ランダムに当たり箇所が1〜3個選ばれ、当たり箇所に入ればメダル300枚獲得。失敗は10枚払出。
ゲーム内容はあっけないですが、まぁまぁ熱いゲームです!

ソングボーナスの評価一覧

ソングボーナスは成功すれば500枚のチャレンジゲームと、1枚勝負のゲームに分かれている。
1枚勝負のゲームは「成功」か「失敗」のどれかだが、チャレンジゲームに関しては途中で失敗した場合その回数によって払出枚数が異なる。分かっている範囲で獲得枚数を紹介したい。

該当するゲーム名 評価
LR、ゲート7  
 1回も成功しなかった場合0枚
 1回成功  5枚、 2回成功 10枚、 3回成功 15枚、 4回成功 20枚、 5回成功 25枚、
 6回成功 30枚、 7回成功 35枚、 8回成功 40枚、 9回成功 50枚、10回成功 60枚、
11回成功 70枚、12回成功 80枚、13回成功 90枚、14回成功100枚、15回成功120枚、
16回成功140枚、17回成功160枚、18回成功180枚、19回成功200枚、20回成功220枚、
21回成功240枚、22回成功260枚、23回成功280枚、24回成功300枚、25回成功330枚、
26回成功360枚、27回成功390枚、28回成功420枚、29回成功450枚、30回成功500枚!

パーフェクト
1回成功(規定時間内にメダルを入れれば1回目は必ず成功)10枚
2回成功20枚、3回成功30枚、4回成功50枚、5回成功100枚、6回成功200枚、
7回成功300枚、8回成功500枚!!

スピード
評価は70段階
1. 3秒以内・・・500枚
2. 3,1秒以内400?


70.10秒以上…(失敗)10枚
評価2〜69までは当然不明
詳しい方からの報告お待ちしています。
ゲート4
1回も成功しなかった場合10枚
1回成功20枚、2回成功30枚、3回成功50枚、4回成功100枚、5回成功200枚、
6回成功300枚、7回成功500枚!!

ガチャマンボ!のBGM
(2005年4月27日追加)

ガチャマンボ!で流れるBGMは主に全体用に流れる曲とステーションごとに流れる曲の2種類ある。通常時のドットスロットアクションやソングボーナスおよびコンガWIN100枚以下の曲はステーションBGMで、ルーレットコンガWIN、テキーラ、200枚以上のコンガWIN、そして通常時流れているBGMが全体用である。
通常時流れているBGMは4種類ある。

※曲名は”3番を除いて”安鉄が勝手に決めた名前です。また曲を聞いた効果は安鉄には有効ですが、他の方への保障は致しません。

No. 曲名 演奏時間 効果 所感
マンボルピータ 約55秒 テンションが低かったり落ち込んだりしている時に聞くと元気が出てくる。 安鉄がガチャマンボ!曲で一番好きなのがこれ。正直何を言っているかわかんない部分が多いがかなり良い感じの曲なので元気を出す為に何回も歌った。台を紹介する時に、S店のHさんのようにマイクをスピーカーに近づけ、このサウンドを店内に響かせる事もした(笑)
スペースガール 約64秒 テンションが高かったりしている時に聞くとテンションを落ち着かせる事ができる。 ガチャマンボ!の曲で一番聞くのが難しい曲。というのも低音部分が多いので店内では全然響かない。
唯一聞き取りやすい部分は演奏スタート時から33秒〜48秒の15秒だけだったりする。初代サンダーVの予告音以上に聞き取りにくいのが残念。
マンボに夢中
LOCAS POR 
EL MAMBO
約63秒 特に無し 歌詞に”マンボ”とか”コンガ”という言葉が含まれていたのでもしやと思っていましたが、マンボの曲だったようです。他の曲は調査中。
夜明け 約63秒 日常の嫌な事を忘れ、無になれる。 穏やかな曲で非常に落ち着いている。

ガチャマンボ!には上のBGMの他にもいくつかメインスピーカーから流れる曲があり、その中で私が好きな曲をここで紹介します。

No. 曲名 演奏時間 説明
ルーレットコンガWIN
(マンボNo.5 )
約44秒 ルーレットコンガWINで当選枚数を抽選する時の曲。一旦停止してしまった場合この曲は終わる。スタートから28秒が前音、それ以降が裏音と言われており大抵の前音中にコンガが一旦停止または確定してしまう。反対に裏音が聞けたら200〜400枚・更には800枚が期待できるが、曲を最後まで(裏音になってから16秒)聞くことはできないと思う。
テキーラ(予告) 約25秒 「テキーラ」の声から曲が終わるまでが該当時間。
テキーラ 約74秒 「アー ウッ!」の「ウッ!」からが演奏時間。
この曲が流れ出してからテキーラチャンスの枚数抽選、有効チャッカー数の抽選が行われます。メダル投入を終了時間ギリギリに入れ、メダルがどっかに引っかかったり時間を掛けて当たりチャッカーに入れば最後まで聞くことができるかもしれない。
最後までいったら曲は終わるのだろうか?なんとなく「テキーラ ワンツースリーフォー」の後からまた曲が流れるような気がする・・・
JPファンファーレ 約8秒 「ンーチャーララララララララララララー」ってやつ(笑)
JP前奏 約15秒 コメントしようがない。。。この曲が1ループで15秒だったか、2ループで15秒だったか忘れてしまいました。
10 JP演奏 約16秒 JPのメイン曲。16秒というのは1ループあたりの時間でJPでは5〜6ループする。この間に全てのコンガからの払出しがスペシャル払出し音と共に行われる。なお、コンガの勢いが付きすぎ、停止位置が直に合わなかったりした場合、演奏が終わる前に払出しが終わってしまう事もある。反対に一発で停止位置にて停止できた場合払出しが全て終わっているのにも関わらず曲が流れ続けるなんて事もあり臨機応変な終わり方をする(笑)これがガチャマンボ!のJPの面白いところ!!
JPのファンファーレから終了までは約2分かかる事になります。
11 JP払出し音 約5秒 なんて表現したらいいか分かりませんが、あの素晴らしい払出し音(通常時のとは異なる)のことです。



SP−02系統の曲は最終アクション後1分経つと曲が止まり、再投入すると次の曲に移動しますが、ガチャマンボ!は誰もプレイしなかった場合は何時間でも同じ曲が流れ続けます。

曲が変るタイミングは以下のパターンがあります。
なお、ガチャマンボ!の電源立上げ時は前日の最後の曲の次が流れます。(例:夜明けで電源を切った場合はガチャマンボ!が朝一で流れる)

1.ルーレットコンガが当たった時。
2.200枚以上のコンガWIN獲得及び、カプセルチャレンジ等でコンガより払出を行った時。
3.全体エラーとなった時。
4.上部メンテナンスドアを開けた時。
5.テキーラ予告が起きた時。
なおテキーラ予告でテキーラチャンスに発展した場合は終了後に次の曲に移りますが、テキーラ予告が外れた場合は1つ飛んで次の曲に移ります。
例:夜明けにてテキーラがガセった場合=スペースガールが流れる。


テキーラー

テキーラチャンスとはいきなり訪れる全員参加ゲームのことで、まずは予告アクションから始まります。
ゲーム中に突然「テキーラ ワン・ツー・スリー・フォー♪・・・」が流れたらテキーラ予告の始まりです。規定時間(約25秒)サウンドが鳴り、最後の「アー ウッ!」とタイミングよく声が鳴ればテキーラチャンスに発展し、途中で「ガチャマンボ!」や「アー ・・・ ガチャマンボ・・・」のように一定時間経ってしまうとハズレという事になります。



テキーラチャンス(まずはテキーラ予告だけど)は確かにいきなり訪れますが、以下の場合は絶対にテキーラ予告が始まる事はありません。

1.ルーレットコンガWIN抽選中(テキーラ予告発生後の”お待ちください”を除く)
2.コンガにメダル補充中
3.コンガからメダル払出し中
4.誰もプレイしていない時

つまり簡単に言うと”上が忙しい時はテキーラ予告は絶対に行われない”という事です。
例えば800枚コンガが当選・払出しが行われた後は当然”補充”される訳ですがその間にテキーラ予告になる事は絶対ありません。よってその時間にトイレに行くなりお絞りを取りに行くなりジュースを買うなり17アイス(セブンティーンアイス110円)を買いに行くなりメダルをおろすなり・・・この時間帯を有効に利用するべきです。
なおコンガを使わないステーションメダル払出し中にはテキーラ予告が発生する場合もあります。
SPEED等で500枚が当たったて気分良くトイレに行って、帰ってきたらテキーラ25枚当選・・・という嬉しくないことが起こった事もあります・・・。”4席待ち”とかだったら大便していても問題ないのでは?(笑)

ステーションメダル払出し中にメンテナンスドア(下)を開け、その時にテキーラチャンス予告が始まりテキーラチャンスになってしまった場合、残念ながら参加権限を与えてもらえません。私は経験ないですが、GL店にてアホがこうなってました。枚数は50枚。メンテナンスドアはエラー等で開けていたのではなく、単なるメダル回収で開けられており、私等には一切過失が無いので因縁をつけてもよかったのですが、GL店は”身内”なので良い子にしていたのです。MS店やA店で同じ事をされて保障がなかった場合、即本社に連絡した事でしょう。

さて、テキーラチャンスは一番たくさんメダルを投入した人に800コンガが優先的に止まるようになっています。時々例外もあります。ちなみにたくさんメダル入れる人の右側のステーションではプレイしない事を強くお勧めします。

仮に自分一人しかプレイしてなかった場合は800枚コンガ確定です。いずれにせよ必ずプレーヤーがいるステーションに800コンガは止まります。その後は有効チャッカー抽選が行われます。有効チャッカーは1,2,3,4,5,8のいずれかで他のステーションと連動しています。仮に1番ステーションで800コンガの5チャッカーだとすると2番ステーションは400コンガの4チャッカー、6番ステーションは800コンガの8チャッカーという事にまります。


安鉄の調査では高速からスローになった瞬間に見えた数字前後1コマ以内の数字が当選するとされています。違っていたら教えてください。


例:1が見えた場合 8か1か2    4が見えた場合 3か4か5

なおスローからさらにスローになって止まる場合と、スローからいきなり止まるパターンもあります。
前者の場合1コマ戻る場合もあります。1だーと思って8が止まると嬉しいですが、8が5になって外れた場合は・・・いがいが・・・


1ステしかプレイしていない場合800コンガ(1ステーションあたり平均800枚)確定で、機械の払出し率が高くなってしまうので6ステ全て稼動している時(1ステーションあたり262枚)の方がテキーラチャンス出現率が当然高くなります。


テキーラ予告中にメダルを一番たくさん投入したステーションへ優先的に800コンガが止まる件については最近かなり矛盾が生じてきています。
通常時1〜2枚 保留なしプレイの人に限って優先的に800枚が止まっているように感じます。

中には名人芸のように一人でテキーラ予告中、常に「SPEED」のつもりでメダルを入れまくっている人もいます。このような人には800枚を取られても仕方ないと諦めが付きますが、明らかに自分より投入枚数が少ない素人に800枚を持っていかれると「俺・・・こんな奴に負けたんだ〜」とか”こんな28のおっさんに負けたんだ・・・”と思ってしまいます。後者はガチャマンボ!のテキーラ予告&チャンスには関係ありませんが、A店の閉塞及びガチャマンボ!をマニア部屋に出来ない理由はかなり絡んでいます。

まさかと思うけど、通常時よりいかにたくさんメダルを入れたかによって当選枚数が変るんじゃないだろうか?

1ステの安鉄 通常時1分間に100枚ペースの投入 テキーラ予告中、1分間200枚ペース(但しテキーラ予告は約25秒)
2ステの特定 通常時1分間に 10枚ペースの投入 テキーラ予告中、1分間 50枚ペース(当然テキーラ予告は約25秒)

安鉄の場合、通常時の2倍投入ですが、特定の場合枚数こそは少ないものの通常時の5倍メダルを入れたという事になります。何となく特定の方が”頑張った!”って気がしませんかねぇ?
なんかこの通常時より”頑張った!”人に優先的に800枚が止まるような気がします。
どうなの?本当のところは?
誰か知っている人いるでしょう?

話を変えます。

テキーラ予告からテキーラチャンスへの抽選方法を私なりに勝手に必死こいてそして真剣に考えてみた。

1.テキーラ・・・の予告時に当選かハズレかが予め決まっている。

2.テキーラ・・・の予告から最終判定(ア〜ウッ!)までに規定メダル枚数以上のメダルINが得れた場合テキーラチャンスに発展。

3.テキーラ予告になればテキーラチャンスに発展するのを前提にプログラムが組まれているのだが、これとは別系統にハズレ要因プログラムが入り交じりハズレになる。その為ハズレの時、曲が1曲飛んでしまう。

4.テキーラ予告中にやってはならない事(または起きてはならない事=条件)があり、それに引っかかるとハズレになる。例えばルーレットコンガWINが当選したとか○○秒以内にメダルを○枚投入したらいけない(反対に投入しなければならない)等

もういいや。何か疲れてきた・・・


ガチャマンボ!のバージョンとバグ・・・


私が勝手に言っているだけですが、ガチャマンボ!には少なくとも4つのバージョンがあります。

バージョン1.非対策台。
バージョン2.対策台。しかしルーレットコンガWINからダブルアップをしJP獲得した場合はエラーが出る。
バージョン3.バージョン2をJP獲得時に発生するエラーを発生しないように改良された台。
バージョン4.見た目は非対策台なのだが、対策されている台。JPエラーは出ない。

現在稼動しているガチャマンボ!の殆どはバージョン3か4のはずです。

さて、以前800コンガの即止まりについて話しましたが、誰も待っていない状態なのに800コンガが即止まりにて当たった場合の表現を”プレミア”と呼ぶ事にしました。即止まりは当選確定の前に前奏「タタタタタ♪」が流れずにいきなり当選する事を指す事にします。プレミアの場合当然前奏が流れますが、行き過ぎた事はありません。これがバグなのかプレミアなのかは分かりませんが、バージョン3,4にて当たりを確認しています。

ガチャマンボ!のバクといえば、当選しメダル払い出した後にメダルを積み込んでいないのにも関わらずどういう訳か、メダルが積み込まれたと機械が勘違いし、空のまま回る&当選という現象が起きていた事もあります。
空のコンガが当選した場合、コンガを上げる動作を行いますが、メダルは空なので当然払出しは行われません。機械的には”払出しを行った!”と思い込んでいるのでエラーにもならずお客さんが怒り発覚!という事になります。
その後何も無かったのようにそのステーションにてメダルが積み込まれ終了!となるのです。これになった事はありませんが、見た事はあります!
また1店舗のみですが、ルーレットコンガWINにて当選し枚数が確定(例えば50枚)した後、いきなり一番最初から抽選しなおしするバグも(真の再抽選?)2回目撃しました。ちなみにこの場合初回の枚数と同じ枚数が当たりとなってます。よくわかりません。
他にも変った現象あるのかなぁ?

順番抜かし


これはバグではないですが一応書いておきます。

ガチャマンボ!はコンガによる払出しも多く設定&フィールド設定によっては当選回数が高くなり待ち時間が長くなってしまいます。この待ち時間中は主にメダル補充に掛かる時間で上の方でも書いたとおりテキーラ予告にはならないのでノンビリできます。一般的に1600枚が当たった後等は補充に時間が掛かるため待ち時間、待ち人数が多くなりやすくなります。自分しかプレイしていない時でも自分が払い出したコンガにメダルを補充する為にルーレットコンガWIN当が待たされる場合もあり、これを自分待ちといいます。


さて、画面に2人待ちと出たとします。しかし条件が揃えば2人も待たなくて良い場合があります。

現在3ステで400コンガが払い出し中だとします。
次に5ステで待っている人はルーレットコンガWINの待ち中だったとします。
それの次に2ステで待っている人が400コンガ以外のメダル払出しが当選した場合(ルーレットコンガWINではダメ)5STの人のルーレットコンガWIN動作より先に2ステのコンガ払出しの方が優先されます。

原理はわかりますか?

ルーレットコンガWINは25〜800枚が当たる他、ダブルアップにより1600枚まで当たる事があるので全てのコンガにメダルを補充してからでないと行いません(昔のバグを除く)
よって3ステで400枚払出したので補充する必要があります。しかし補充箇所が増えても補充時間は変らない(枚数が多ければ長くはなるが)ので先に他のステーションの払出しだけやっておき、全部補充した後にルーレットコンガWIN待ちの5ステのアクションが行われるのです。
なお2ステの人が400枚コンガ及びルーレットコンガWINだった場合、順番抜かしは行われません。
順番抜かしで800枚とか当てられると待ち時間が膨大に長くなるので当然いらいらします。



保留点滅は煽り??

ガチャマンボ!には保留ランプが10個あり、保留満タン状態でメインチャッカーにメダルを通すと保留のパワーアップ抽選が行われます。パワーアップ抽選に成功すると保留ランプが点滅し点滅している抽選では一応何かが当たります。ってことは知ってますね?

一見これはお客からみるとラッキーな事って感じがしますが、実際のところ”当然な行為”だと思います。仮にパワーアップ抽選機能がない場合、保留満タンになってもメダルを投入し続ける人(機種は違うけどオヤジ打ち?)はそんなにいないでしょう。

保留満タンの時でもパワーアップ抽選をうたっておけば引き続き客はメダルを投入してくれます。
パワーアップ抽選を行うと確かに”保留書換”を行うので当たり確率は上がりますが、ペイアウト率は変らないはずです。

このパワーアップ抽選は落とし穴が存在します。
確かに点滅している抽選では必ず何かが当たります。しかし点滅していない抽選でも当たる場合があります。

点滅していない保留ランプがある場合、全点滅を目指しているマニアックな客なら引き続きメダル投入することでしょう。しかしどんなにマニアックな客でも全点滅をしているのにメダル投入する人はよっぽど複雑な理由がない限りいないはずです。

もし素直に”当たり抽選全てが点滅”(パワー抽選に限る)してしまったらインカムが少なくなってしまう可能性があり、機械的にまずい状況になってしまいます。だから当たりをあえて隠して点灯しっぱなしの保留もあります。

私が思うに”パワーアップ抽選”はガチャマンボ!へのメダル投入を煽るシステムなのです。

それを理解しているので、安鉄内では点滅は5つ以内にするよう指示しています。
A店の常連髪結みババアが得意そうに全点滅させていましたが、傍から見てそれほどかっこよくみえません。
テキーラで煽られ、結果的に全点滅になってしまった場合は仕方ないですが、みなさんもムキニなって点滅をさせようとはしない方がいいと思いますよ。

10枚、♪ 役当たりの場合は遅い点滅 1,5は速い点滅 3,7当たりは青い点滅 とかあったら面白いのになぁー(笑)


なんでサイドにカウントホッパー?
(2005年4月16日追加)

タブーな事かもしれないですがガチャマンボ!にはカウントホッパーがついています。
普通はWIN口に設けてあり、お客が何枚投入してお客に何枚払いだしたかを計測しています。
一方ガチャマンボ!は回収口に流れたメダルの枚数を計測しておおよそのペイアウト率を算出しています。

フィールドペイアウト率からしてサイドにカウントホッパーがある方が使用率が高くなってしまいます。

当然今の技術を駆使しなくてもWIN口にカウントホッパーを付ける事もできたと思いますし、カウントホッパーがついていてもカプセルをちゃんと選別できるはずです。

考えがあってサイドにカウントホッパーを設置したのだと思います。

プッシャーにカウントホッパーが設置された当初は「わざわざ客に払いだしたメダルを数えるとは狡い(こすい)ゲームだ〜」と思う人がかなりいたと思います。しかし今ではプッシャーのカウントホッパーは常識物とされ、逆にカウントホッパーが付いていない台の方が珍しくなりつつあるように思えます。ナムコのシングルプッシャーシリーズもそのうちカウントホッパー付きのSP−03(仮)が登場することでしょう。


同一ステーションで5000枚稼いでエンプティーにならなかった件に関して
(2005年8月17日)

話をおさらいしますとGL店にてガチャマンボ!を9時間プレイし、5065枚純増(500枚おろして5565枚預けた)したのに一度もメダル切れのエラーが出なかったのは何でかというのを考えるコーナーです。

まずガチャマンボ!には各ステーションにステーション用ホッパーが付いています。25セントの場合2000枚がギリで入らない程度の大きさでしょうか?そこからレールが2本延びており、ステーションに直接払い出したり、上部のコンガにメダル補充をおこなったりしています。ステーションへ払い出すメダルは100枚以下のコンガWINとソングボーナス、10枚小役のみでその他はコンガによる払出しになります。コンガによる払出しが行われた場合、基本的には自分のステーションのホッパーよりコンガにメダル補充される事になっていますが、複数ステーションで違う枚数のコンガが当たった場合この法則が崩れます。
また、自分のステーションにてコンガにメダル補充を行っている時にコンガを使用しない25枚以上の当たり(コンガWINやソングボーナスにて25枚以上当てた場合)コンガに補充中ではありますが、ステーションへのメダル払出しが優先されます。
つまり補充中のコンガは自分の左ステーションにて補充をしてもらう事になるのです。

400枚のコンガからメダルを払い出したとします。当然何もなれけれ自分のステーションのホッパーにて補充されます。この途中にコンガを使用しない25枚以上のメダルが当たり払出しするとします。そうすると400枚コンガは隣のステーションに流れていきます。


自分が当てたコンガを自分のステーションで補充させない事を

”メダルの横流し”

と言います。

仮に自分しかガチャマンボ!をプレイしてなかった場合、左側のステーションから順次ホッパーが空になっていきます。ガチャマンボ!にはメダル残数探知機(?)が付いており、基本的にはコンガに補充する場合はメダル切れにならないようになっています。もしコンガ補充中にホッパーが空になりそうだった場合はさらに左のステーションにてメダル補充が行われるのです。

私は今まで最高で3000枚のメダル横流しに成功しました。
成功すると他のステーションのホッパーのメダルが自ステーションに集結し、ホッパーが満タンになりさらにその横の大箱(これは3000枚位入る)も満タンになりさらにさらにメダルはあふれ出し筺体内部に落ちまくる・・・・・・閉店後店員がドアを開けたらメダルがジャラ〜〜〜〜〜っと大量にこぼれるので

店員に対する嫌がらせとして超有効的です!!

ただ、他の人と同時補充中はメダル横流しはできません。
例外的にテキーラにて800枚を当てた人のみ、最初(片方)の400枚の補充を完了する前でしたら横流しができます。

また全てのステーションのホッパーにメダルがある程度入っていれば1600枚を当てる=最低でも約800枚横流しを成功する事ができます。
理由は自ステにて800補充。その左ステにて400補充・・・その左ステ200・・・ねっ、約800枚でしょ?
さらにさらに1600枚当てて最初(片方)の400枚の補充を完了する前で25枚以上の払出しができれば・・・コンガは左にずれ25コンガの補充のみになります!!
1600枚当たって次の1回転でコンガWINが当たったら激熱!!
1500枚以上の横流しを成功させた事になります!ただ、1600枚当ててしまうとプレーヤーに沢山メダル獲得させてしまうのでホッパーを満タンにさせて店員を困らせたいのなら負けるようなプレイをしないといけません。

1600枚当て、1500枚横流しが成功し、1000枚負けた場合は自ステーションホッパーに2500枚補充したのと同じ扱いになるのです!


さて、表題にもどります。
つまり私は5000枚稼いだときに無意識のうちにメダルの横流し(←表現悪いなぁ)をしていたのだと思われます。朝一からのプレイでしたが、前日メダル回収がなされておらずホッパーは満タンの状態だったのでしょう。
当時の安鉄法ではダブルアップは400枚までとされており(つまり200枚が最後のダブルアップ)あほにも強く指導していました。なお自ステーションにて自分に払いだしたコンガであってもホッパーが空になりかけると多ステーションにて補充をおこなってくれます。
自ステーションにてメダル切れになるのは機械が正確に動いていれば25・50・100枚のコンガWIN(ルーレットコンガWINじゃないよ)とソングボーナスと10枚小役のみです。

またこの日は1600枚を2回当てました。よって少なくともこれだけで自然に1600枚近い横流しが成功していた事になります。他のステーションではメダル切れが出ていました。あっ、儲かっていたのは自ステのみです。


なお、自ステのホッパーのメダル残量は音である程度把握できます。
コトコトコトコト・・・(何でか知らんがファイト!の駒田琴子が頭に浮んだ)と音がしたら残り僅かです。こんな時にソングボーナスにて500枚当ててしまったらメダル切れの可能性大!
反対にシャカシャカシャカシャカ・・・と音がし、ボトンボトンと聞こえたらホッパーが満タンになり大箱へ落ちているという事です。
更に更に”木”に落ちたような音がしたら!!!

溢れ出し成功です!!

あっ、これでショートして悪意がバレて出入り禁止になっても安鉄は一切無関係なのでそこのところは理解してください(笑)


って事で5000枚純増してメダル切れにならなかったのは”ガチャマンボ!の特性が偶然マッチして他のステーションのホッパーメダルを自ステに収集できてしまったから”って事でいいでしょうか?

あっ、確認の為言っておきますが、ホッパーは他のステーションと繋がっていません。完全に独立していますんで。

では〜





ガチャマンボ!に詳しい方へ。
ガチャマンボ!に限らずSEGA製のプッシャーマシーンのフィールドにある丸い山(俗にいうペイアウト調整用のトラスネジ)の調整方法はあるのでしょうか?他社製のとは違い、ねじ穴がついていないので裏から高さ調整しているのかと思いましたが、それをするとかなり面倒臭いことになりそうです。
またフィールドにはメダルの行方の邪魔をしない、ネジ付きの穴がありますが、これを緩めても何も変りませんでした。
店によってこのトラスネジ代わりの丸い山の高さが違うので何らかの方法により高さ調節していると思われます。
メダル担当に聞いても「業者が調整していった」という情報しか入っていません。
まさかと思いますが、金槌で直接打ち込んでへこませたとかではないですよねぇ?
私は半年にわたり研究しましたがわかりませんでした。

マンボ・ルピーター(マンボマンボマンボマンボ シングシングシング)のCD持っている方、貸してください(笑)




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完成日
2005年2月21日

最終更新日
2005年8月17日

壁紙解説
テキーラ ワンツースリーフォー♪










独り言
(前奏)
ハァッ!
(中奏)
サササミーヤ

OK?外さみーや OK!ケーレケーレ
ワンナイ? オケラワンダース パズボール リスイズボンバー
残業? リスイズワンマン ジェンキン 俺のBカン
チリチリ 俺のBカッ・・・ チリチリ プレイヤーライン
マンボシングシングシング
マンボマンボマンボマンボ シングシングシング アーアッウッ!






一番最後は「アッウッ!」ではなく、「アーアッウッ!」なので間違えることのなきよう。